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J'aime bien les roguelikes.
*
* Basés sur l'exécution.
Tu y joues en t'attendant à te faire péter la gueule donc le moindre pas en avant est célébré en sabrant le champagne.
Il y a beaucoup à y apprendre donc tu peux t'améliorer sur plein de choses différentes en parallèle plutôt que de t'acharner jusqu'à git gud comme on dit dans le milieu.
Tu peux souvent tenter ta chance avec un autre perso, sur une autre map, avec une autre arme de départ ou sur un autre mode de jeu.
Autant de raisons de ne pas péter ta tête sur le bureau comme quand tu t'es fait casser le cul à l'infini par ce boss (choisi complètement au pif) pendant ton playthrough Sekiro.

waddup
Les roguelike viennent aussi souvent avec la power fantasy de zero to hero.

En early game si ya un mob qui souffle un peu trop fort dans ta direction, tu meurs.

En late game t'as une main dans le slip pour te gratter les couilles et une autre pour gratter les crottes de nez.
Le fait est que pendant une run, c'est à la fois le personnage ET le joueur qui deviennent plus forts.
c bo
Je sais ce que tu vas me dire :
" Comme dans n'importe quel jeu abruti ! "
Alors oui. Calme-toi. Mais la structure des roguelike récompense généralement lourdement la connaissance de la plus obscure des mécaniques de jeu, par la répétition de la loop d'une run et par leur aspect procédural.
Un peu comme dans les MOBA à titre de comparaison.
Il arrive un moment de grâce dans beaucoup de roguelikes où tes skills d'exécution et de connaissance passent le seuil où tu arrives même à retourner les runs les plus mal barrées.
C'est jouissif.
Avoir la sensation d'être "plus fort que le jeu", ce n'est pas un sentiment commun dans mes expériences de jeu.
Ptet dans les ARPG mais qu'est-ce que c'est boring.
Après c'est pas parce que tu as de bons aliments que tu feras de bons petits plats.
Genre j'aime bien le saucisson et le melon mais ça ne va pas très bien ensemble. Non, un ananas n'a rien à faire sur une pizza.
Prenons un roguelike complètement au hasard en guise d'exemple. Hmm, voyons voir ...
THE BINDING OF ISAAC


L'ensemble des interactions dans ce jeu est résumé ici.
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Tu peux te déplacer.
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Tirer dans quatre directions.
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Poser des bombes.
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Récupérer des objets dont certains sont actifs.

Dans la plupart des roguelikes tu lances une run, tu te fais laver ou tu gagnes miraculeusement, et quoi qu'il en soit tu débloques des améliorations pour ta run suivante via de la monnaie, un skilltree, des points d'XP, ...
Dans Isaac, tu n'as rien de tout ça.
La progression est essentiellement horizontale.
Tu vas surtout débloquer de la profondeur de jeu via du nouveau contenu.
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Nouveaux items
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Nouveaux ennemis
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Nouveaux embranchements
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Nouvelles salles
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Nouveaux boss
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Nouveaux persos
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Nouveaux modes de jeu

La quantité débile de contenu dans ce jeu vient recontextualiser la moindre de tes intéractions et ajoute énormément de variance entre chaque run.
Et là tu comprends à quel point dans Isaac, encore plus que dans d'autres roguelikes, ta progression est indexée sur la quantité de connaissance amassée au fil des runs.
Tu peux vraiment squeezer de la value de chaque run et min max comme un porc quand tu commences à bien connaître les bails. Que ce soit pour les interactions avec les ennemis, les synergies d'items ou les salles secrètes.
Mettons que tu veuilles détruire un mur. Tu peux :
Poser une bombe.
Pousser un baril devant le mur et tirer dessus.
Bait un ennemi qui explose en mourrant et le tuer devant le mur.

Tu fais avec c'que t'as et ya rarement une option strictement meilleure qu'une autre.
C'est aussi parce qu'à toi on te le fait pas à l'envers que tu sais quels objets prendre ou ne pas prendre pour avoir un build et des synergies fumées.
Quad shot
Anneaux laser

Projectiles shotgun
Faux perçantes



Projectiles rebondissants
Rayon laser


Je suis conscient que c'est bien beau de faire l'ancien mais je suis aussi assez mitigé sur le sujet.
Y aller à l'aveugle et piffer des trucs peut être fun mais savoir ce que t'es en train de foutre c'est ptet important pour faire des strats et des builds.

???
Être obligé de jouer à un jeu avec le wiki ouvert sur le téco pour savoir quel objet ramasser ou non, j'admets que c'est pas nécessairement la meilleure expérience utilisateur.
Toujours est-il qu'Isaac est de loin le seul à maîtriser les ingrédients de cette recette pour faire une bonne soupe et ce n'est clairement pas le cas de tout le monde.
Il y a vraiment des gens qui mettent les ingrédients au pif dans la marmite.
1.
Une progression verticale si prononcée que tu es simplement trop faible pour battre un boss avant d'avoir suffisamment grindé le jeu pour payer des upgrades.

Rogue Legacy
Peu importe à quel point tu connais bien le jeu et ses mécaniques. Le skilltree est un cockblock sévère à ta progression.
2.
Les ennemis peuvent te oneshot après une run de 50+ minutes.

Nuclear Throne
Ici la fantaisie zero to hero, tu te la mets là où le jeu pense. Vu que même en buildant ton perso correctement tu ne peux jamais vraiment surpasser les ennemis en puissance, faire des longues runs donne vraiment envie de se foutre en l'air.

Dans Isaac, hors situations très particulières, les ennemis ne peuvent jamais te retirer plus d'un coeur à la fois.
3.
Le jeu est radin en heal alors que les ennemis passent leur temps à te raper le cul.




Curse of the Dead Gods
Skul : The Hero Slayer
Dans ces jeux t'es obligé de jouer petit sexe à l'infini parce que les patterns ennemis sont un foutoir sans nom à l'écran.
La santé n'est plus une ressource que tu pourrais échanger contre autre chose.
Ca te force aussi à builder ton perso vers les HP si tu veux avoir une chance de voir autre chose que le premier niveau.
4.
Tu es full build après avoir ramassé deux cailloux et un bout de bois et tu n'as jamais aucune raison d'en changer.


Cult of the Lamb
Tu es généreusement équipé de deux slots d'armes qui ont chacune un tier. Soit tu loot une arme différente d'un tier similaire, soit tu upgrade ton arme actuelle vers un tier supérieur. Félicitations, tu es full build.


Dead Cells
A peu près le même principe sauf qu'en plus les armes ont une couleur et que lorsque tu as commit vers l'amélioration d'une couleur, plutôt crever que de prendre une meilleure arme d'une couleur non-améliorée.
On avait déjà écrit un article pour s'en plaindre.
5.
Les ressources sont rares et tu passes un bon moment à être faible comme un vieux clodo.

Enter the Gungeon

Blazing Beaks
Dans ces deux jeux, tu peux passer un étage entier sans avoir assé arjan pour t'acheter quoi que ce soit.
Dans Isaac, tu as des dizaines de façon de générer de l'argent à part juste tuer des ennemis et tu as un objet garanti par étage.
6.
Tu connais pas = dézo.
pièj

(oneshot)
Spelunky
La punition pour ne pas savoir c'est le décès suivi de mort donc c'est pas trop die & retry, c'est plus die & ragequit.
7.
Ya un build opti et la loop ne change pas tellement de run en run.

Hades
La plupart des upgrades ne changent pas ta façon de jouer donc tu prends juste le truc le plus efficace et tu le gardes.
On avait quand même plutôt bien parlé d'Hades dans le post.
Lavidmamer, tu prends n'importe quel jeu qui dit roguelike à un moment dans sa description et qui n'est pas un jeu de stratégie, je l'ai forcément fait et il tombe aussi forcément dans l'une de ces catégories.




























Ca va, je pense que j'ai dosé la discipline.
Malgré tout ça, je ne comprends pas qu'il n'y ait pas un seul roguelike décent qui ne soit pas fait par McMillen.
Un peu comme le fait qu'il n'y ait aucun Soulslike décent qui ne soit pas fait par FromSoft.
En fait, il faut se rendre à l'évidence.
J'aime les roguelikes.
Isaac


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