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Dead Cells. Ahlala, quelle déception.

Dead Cells c'est un rogue-like couplé au système de combat d'un Metroidvania en 2D. (J'ai jamais joué à Castlevania, askip c'est bien.) Et la promesse de base est pas mal alléchante. 

En tout cas quand le suceur de The Binding of Isaac et Dark Souls que je suis a entendu parler de Dead Cells, je peux te dire que j'étais hypé.

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Le principe est de se balader dans une série d'étages générés procéduralement et d'améliorer son perso avec le loot trouvé sur le chemin. 

Les combats sont mortels. Le perso répond super bien, les ennemis et combinaisons d'ennemis sont menaçants à toutes les distances, mais leurs attaques sont télégraphées juste ce qu'il faut pour ne pas avoir l'impression d'être tenu par la main.

Et surtout, les armes sont COOLS.

Heureusement, parce qu'il y en a beaucoup.

Il y a des bouts de design super intéressants sur pas mal des armes du jeu.
La dague qui a des dégâts supplémentaires dans le dos et qui incite à rouler pour passer derrière et synergise bien avec un autre objet qui permet de se TP dans le dos des ennemis.
Le fouet qui fait plus mal au bout qu'à la base et qui te force à trouver la bonne distance.

Le bouclier à pointes dont la riposte one shot plus ou moins tous les ennemis qui font les fous et osent t'attaquer.

ETC. ETC. ETC. ETC.

Alors qu'est-ce qui est nul ? La progression. Dommage pour un rogue-like.

Genre regardez le screenshot deux paragraphes plus haut. J'ai même pas réussi à faire rentrer tous les items dedans.

Et dans ce pool de plusieurs centaines d'items, tu peux équiper ton perso de QUATRE objets.

Je vais le redire encore une fois. Les devs se sont cassé les couilles à faire des centaines d'objets dans leur jeu pour qu'en tout et pour tout, à tout moment du jeu, tu as le droit d'en porter QUATRE.

Et c'est l'un des plus gros défauts du jeu. Une fois que tu as tes quatre slots de remplis, tu peux partir du principe que ton perso est à puissance maximale.

Heureusement, ce n'est pas tout à fait vrai. Depuis l'early access, ils ont notamment rajouté un forgeron qui permet d'améliorer son équipement actuel.

Seulement, pour t'expliquer pourquoi ça aussi c'est nul, je dois parler d'un autre gros défaut du jeu. Les couleurs.

L'équipement peut être de trois couleurs : rouge, violet ou vert. Et tu dois ramasser des scrolls pour améliorer, au choix, une des trois couleurs et les dégâts de l'équipement associé ainsi que tes HP max.

J'ai bien dit tu DOIS ramasser ces scrolls.

Si tu veux aller loin dans ta run, t'as plutôt intérêt à tous les prendre. Et ça pose un certain nombre de problèmes.

Un : Déjà tu vas avoir tendance à full clear les étages pour être sûr de n'avoir laissé aucun scroll derrière.

Et genre un étage complet ça peut ressembler à ça.

J'ai littéralement dézoomé au max et j'arrive pas à faire rentrer la map de l'étage dans l'écran. Intéressant.

Ca donne des runs très longues mais tu peux quand même te faire deux shot au bout de 50 minutes de jeu. Grosse ambiance.

Deux : Quand bien même les couleurs les plus améliorées donnent de moins en moins d'HP max, la meilleure strat reste clairement d'investir tous les scrolls sur la même couleur parce qu'ils augmentent aussi les dégâts de façon linéaire.

Ca veut dire que si tu loot de l'équipement d'un meilleur niveau, tu ne vas pas le garder parce qu'il n'est pas de la bonne couleur. Et crois-moi que quand tu loot une épée rouge alors que t'as mis tous tes points en violet, tu la gardes pour rien au monde.

Et trois : La lenteur des runs contredit certains systèmes, notamment celui des portes chronométrées.

Les portes chronométrées c'est le pire truc.

Elles sont là à tous les étages et il faut y arriver avant qu'elles ne soient condamnées définitivement.

Ouais, ta mère la porte.

Ces portes pourries nécessitent concrètement que tu concentres l'objectif de ta run uniquement sur elles tellement le timing est serré. Et vu que tu dois aussi bypass la recherche de scrolls pour y arriver, ton perso est bon à jeter à la poubelle après.

Tout ça pour du loot qui ne vaut pas vraiment la peine en plus.

Dans mon idée d'un bon rogue-like, il faut que j'aie le sentiment que mon personnage est en constante évolution et que j'aie des choix à faire pour adapter mon build, en gagnant certains avantages au détriment d'autres.

Dans Dead Cells, une fois que le build est "terminé" (ce qui arrive très vite) il n'évolue plus et il ne s'adapte surtout pas. Au bout d'un moment, ce que tu as en main sera toujours meilleur que tout ce que tu pourrais ramasser.

A noter que de temps en temps tu peux choisir des effets passifs appelés mutations pour builder un peu ton perso comme tu veux.

Alors pourquoi ne pas avoir mis plus d'objets à effets passifs à pouvoir looter/acheter/choisir/chercher/...?

En gros quand ça se tape, c'est stylé. Le reste, c'est beaucoup moins stylé. D'où ma déception.

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