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Super Meat Boy Forever, à ne pas confondre avec Super Meat Boy 2, ça n'a rien à voir.
Je précise parce qu'il y a tous les suceurs du premier Super Meat Boy en sueur depuis qu'on a su que Super Meat Boy Forever serait un runner et pas un platformer.
Je dis ça mais j'avoue que moi non plus j'étais pas serein. En tant que suceur moi-même j'ai cependant fait de mon mieux pour ouvrir mes chakras quand j'ai appris que ça serait un runner et qu'Edmund McMillen qui était à l'origine de SMB ne bossait pas sur SMBF.
Après avoir passé la purge devenue monnaie courante de devoir attendre l'année d'exclusivité Epic Games Store pour que les devs touchent leur petit billet, c'est enfin mon tour de tester le jeu.
Alors ouais c'est bizarre de jouer à un runner quand t'as autant joué au SMB originel, mais c'est pas juste un runner.
C'est un runner avec du LD.
D'habitude, les runner c'est plutôt des couloirs avec des obstacles sur le chemin parsemés de façon intéressante.

BIT.TRIP Runner
C'est habituellement tellement linéaire et plus basé sur le timing que la plateforme, que dans BIT.TRIP Runner chaque type d'obstacle correspond à un SFX et jouer au niveau reconstitue une mélodie.
A bien des égards, ce sont plus des jeux de rythme que des jeux de plateforme.
Okay alors concrètement ça change quoi ?
SBMF, c'est comme SMB sauf que tu ne peux pas choisir de t'arrêter.
Par contre, SMBF comporte deux choses qui le différencie fondamentalement d'un jeu comme BIT.TRIP Runner.
- Les niveaux peuvent être parcourus d'avant en arrière et de haut en bas.
- Les obstacles sont également des moyens de déplacement.
Dans SMBF tu peux sauter, walljump, te baisser et dasher.

Jump

Crouch

Walljump

Dash
"Stou ?"
Oui c'est tout.
SAUF QUE :
Le walljump sert aussi à changer de direction. Pas de mur et ton perso est condamné à courir tout droit.

Se baisser se fait avec la direction du bas mais sert aussi à donner un coup au sol et à accélérer sa chute en l'air.

Dasher se fait avec la touche de saut quand t'es déjà en l'air et sert aussi d'attaque aérienne qui se reset quand tu tues un ennemi avec, donc tu peux faire des ptits moves stylés.

Et sauter se fait avec la touche de saut et ça sert sauter.
Pas besoin d'image, t'as compris.
En plus de tous ces éléments, tu as bien sûr les scies sauteuses habituelles ainsi que pas mal d'ingrédients LD qui te permettent de / ou te forcent à changer de direction et ramènent pas mal de variété à la formule.
Ca donne des niveaux stylés où, parfois c'est vrai, tu te demandes où c'est que tu dois putain d'aller.
Autrement dit,
LE LD EST GLOBALEMENT LOURD
Globalement, parce qu'il y a quand même des trucs qui cassent les couilles.
Déjà comme j'ai dit, c'est pas rigolo très longtemps dans un platformer aussi nerveux qu'SMB de devoir passer plus de temps réfléchir comment passer quelque part que d'exécuter le passage.
Ensuite, parce qu'il y a pas mal de checkpoints dans chaque niveau.
"Euh bah c'est bien non ?"
Oui c'est très bien mais même si c'est pas lié directement au LD, faut m'expliquer pourquoi en 2022 tu peux pas reprendre un niveau où tu en étais arrêté si tu quittes le jeu.
Surtout quand on parle des niveaux end game sur lesquels tu passes bien 30 minutes par checkpoint pour progresser.
"30 minutes par niveau ?"
Par checkpoint.
D'autant qu'il y a souvent des collectibles ou des chemins alternatifs qui vont te demander de faire chaque niveau plusieurs fois si en plus tu veux un faire 'temps A+'.

Et en parlant de collectibles, il y a un aspect important de SMBF que je n'avais pas mentionné jusque là et je vais essayer de ne pas m'énerver.
Super Meat Boy Forever est un jeu procédural.
Tu as bien lu.
Quand tu commences une partie de SMBF tu as une seed.

Cette seed va déterminer les sections de niveaux (checkpoint à checkpoint) qui composent les niveaux de ta partie. Et ton voisin Jacky aura une autre seed et pas du tout les mêmes niveaux que toi.
Me demande pas pourquoi ils ont fait ça, j'en ai aucune idée. La rejouabilité ?
En tout cas, je trouve que c'est la pire idée de tous les temps.
1. Quand j'ai fait la fin du jeu, perso j'ai eu zéro envie de relancer une partie, quand bien même les niveaux étaient différents. J'avais malgré tout la sensation d'avoir 'perdu de la progression'.
2. Tu te rappelles quand j'ai mentionné les collectibles ? Et le fait de parfois ne pas savoir comment passer ? Bravo, tu suis.
Bah avec du procédural, impossible de trouver des infos sur le net puisque personne n'a la même seed. C'est toi et ta merde.
3. Comme souvent avec le procédural t'as des pics de difficulté avec certains checkpoints impossibles et d'autres la main dans le slip.
J'aurais préféré mille fois des niveaux craftés à la main. On prend tous les morceaux de niveaux présents dans le pool procédural, on en fait des niveaux manuellement et on multiplie par dix la quantité de contenu du jeu.
Là j'ai juste l'impression d'être passé à côté de 90% du contenu et ça m'emmerde.
Mais dans l'ensemble j'ai pas passé un moment désagréable, aussi grâce aux musiques certifiées solides et à ce concentré de pur charisme qu'est ce costume alternatif Meat Boy de la drogue.
Musique solide. [00:37]

Swagance.


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