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Moonlighter, ou comment avoir de bonnes idées pour son jeu et très mal les exécuter.
Moonlighter c'est un jeu en deux temps.
Une phase loot/combat qui se joue comme un donjon d'un Zelda 2D. Et une phase gestion dans laquelle tu peux améliorer ton stuff, améliorer la ville qui sert de HUB et surtout, vendre le loot trouvé dans le donjon pour récupérer du gros cash.
Déjà on va passer sur le truc bien parce qu'on a plein de trucs pas biens à dire. Donc :
C BO
C'est du pixel bien fait, la DA n'est pas transcendante mais fait le job, les couleurs sont belles, et surtout les animations ... HMMMMMMMMMMM


Ton corps et ton âme sont envahis d'une fraîcheur et d'une pureté immaculées à chaque fois que quelque chose se passe à l'écran.
Mais faut jouer au jeu maintenant.
C'est quoi une boucle moyenne de gameplay dans Moonlighter ?
- Tu vas dans un donjon.
- Tu progresses dans les trois étages successifs, jusqu'au boss.
- Possiblement, tu décides de t'arrêter avant la fin, faute de potions ou de dégâts.
- Tu retournes au village.
- Tu gardes ou vends le loot récupéré en ajustant les prix.
- Avec les bénéfices et les matériaux restants, tu améliores ton équipement.
- Si t'as battu le boss tu fais la même dans la zone suivante.
Et après, tu recommences. Autant te dire que le jeu devient répétitif après 1h30 de jeu. Azy on va compter le nombre de fois que je vais dire 'répétitif' sur ce post. 1
Entendons-nous, ce n'est pas grave qu'une boucle moyenne se répète si les boucles micro qui la composent, elles, ne se répètent pas. Ce n'est malheureusement pas le cas ici.
Les combats. Oh merde.
Les combats sont souvent une perte de temps. Les salles qui n'abritent pas de coffre sont la plupart du temps ouvertes, donc tu peux juste ignorer les mobs. Nettoyer une salle ne donne rien, les mobs ne loot que des objets à vendre.
Les ennemis, même s'ils sont visuellement très différents ont souvent des patterns similaires. Tu dois souvent approcher les situations de façon identique et ça rend les combats répétitifs. 2
En gros, soit les ennemis sont en mode homing missile.
(Et comme ils ne collisionnent pas avec le perso, ils ont le syndrome tout pourri de "je suis déjà à l'intérieur de toi, mais je continue d'aller vers toi donc je te lâche jamais le slip et tu prends des dégâts à chaque fois que tes frames d'invulnérabilité sont finies".)

Soit ils tirent quelques projectiles dans la direction générale du main char toutes les X secondes.

Soit ils ont une attaque de mêlée lente devant eux et il faut sidestep/contourner.

Soit ce sont des mimiques de coffres à la Dark Souls qui te suivent et te sautent dessus.

Okay donc dans Moonlighter il y a 18 ennemis différents selon le Wiki officiel.

Jaune : Tête chercheuse.
Rouge : Tire dans une direction.
Bleu : Attaque mêlée.
Vert : Mimiques.
Le Slime Trap pose un piège au sol et le Wanderer est un ennemi spécial.
A part ces deux cas particuliers, vous remarquez quelque chose ? LOL
En gros, ya quatre ennemis avec des reskins.
En parlant du Wanderer, ils ont cru bon d'ajouter un ennemi qui apparait sur l'étage si tu y passes trop de temps (à quoi faire, je ne sais pas). Quel est le comportement de cet ennemi ?
Il suit le joueur et fait des dégâts au contact comme 7 autres des 18 ennemis du cast.
Sans compter la non-diversité des ennemis, le système de combat est lourd.
- Les ennemis font mal par rapport à leur pool d'HP.
- Les ennemis sont pas étourdis pendant que tu enchaînes les coups donc ils peuvent riposter au milieu d'un combo.
- Le recover des attaques du main char est beaucoup plus long que celui des ennemis.
- Tu ne peux pas cancel le recover de ces coups par une roulade donc tu es condamné à attendre trois ans après une attaque.
Ca fait que tu es obligé de jouer en mode hit & run du petit sexe, en permanence la queue entre les jambes.
Hors combat. Oh merde.
Tout est fait pour que tu progresses lentement et que tu passes encore plus de temps à faire les mêmes choses répétitives. 3
A commencer par l'inventaire.
Dans les donjons, l'inventaire se remplit très vite de toutes les merdes lootées par les premiers mobs. Merdes qu'il faut vendre en permanence pour faire de la place.
D'autant que tu ne peux stacker que 5 à 10 objets du même type par slot d'inventaire et que certains ont des conditions de stockage du genre "ne peut être placé que sur la ligne du bas" et ne stackent donc pas avec le même objet qui n'a pas cette condition. (Seulement dans les donjons)

Le magasin, à l'image du reste du jeu, aurait pu être bien.
Tu places toi-même les fruits de ton farm sur les étals de ton shop et tu décides du prix que peuvent bien valoir les objets.

Mais malheureusement tout est pénible.
Tu dois rester debout à la caisse pour attendre que les clients viennent avec les objets à vendre, ce qui n'apporte pas grand chose.
A chaque fois qu'un client achète un objet, il faut le remplacer sur l'étal sauf que tu ne peux pas le faire depuis l'étal. Il faut aller dans ton coffre, remplir ton inventaire avec de la merde et poser les objets sur les slots du magasin.
Mais attention, pas n'importe quel coffre.

Tu en débloques plusieurs au fur et à mesure, bonne chance pour piffer dans lequel est rangé l'objet que tu cherches.
Pourquoi ne pas juste agrandir la taille d'un coffre unique et tout ranger dedans ?
Bon, mettons tu as enfin trouvé l'objet que tu voulais vendre. Quand tu le poses sur l'étal, il te le propose au dernier prix auquel tu l'as vendu, pas nécessairement le 'meilleur prix'. Faut rentrer dans un sous-menu à chaque fois que tu veux checker le niveau de satisfaction que tes clients ont de ton prix.
Pourquoi ne pas tout mettre sur le même écran ?


Bon, mettons tu as vendu ton loot, tu t'es fait du gros biff.
Bah tu peux rien acheter parce que tout coûte super cher pour rallonger artificiellement la durée de vie.
- Quitter le donjon en cours coûte de l'argent.
- Quitter le donjon et laisser un checkpoint coûte encore plus d'argent.
- L'équipement coûte cher.
- L'amélioration du HUB coûte encore plus cher.
C'est parti pour une autre séance de farming répétitive. 4
Cimer non cimer.




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