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Celeste ? Spamal.

Le jeu était même nominé pour le jeu de l'année en face de Red Dead Redemption 2 et God of War. (LOL)

J'ai voté pour Celeste pour la blague, mais on savait tous qu'il n'avait aucune chance de gagner, même c'est vraiment mon GOTY.

Anyway Celeste c'est un precision platformer, ce qui est déjà une sous-catégorie qui ne compte pas énormément de représentants en soi. Ca veut dire que l'essentiel du challenge repose sur la dextérité liée à des déplacements millimétrés.

Accessoirement, ça raconte des choses sur le dépassement de soi et la confiance en soi par le biais d'une fille qui essaie de gravir une montagne.

Celeste, c'est le nom de la montagne pas de la fille hein, un peu comme Zelda.

Alors, pourquoi c'est bien ?

Déjà l'emballage visuel et auditif y est pour beaucoup. C'est du pixel art bien branlé et très coloré, qui fait complètement le job.

Mais surtout, les musiques. Amagad.

Les musiques soutiennent parfaitement l'atmosphère et les sentiments que le jeu veut te faire ressentir, au moment où il faut, ce juste avec l'aspect visuel des régions et leurs musiques.

T'es joyeux et plein d'entrain d'entamer l'ascension.

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T'es surpris de découvrir le voile de mystère qui entoure la montagne.

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Tu commences à douter de ta capacité à achever l'ascension.

T'es genre hypé de MALADE QUAND TU POUSSES POUR GRAVIR LES DERNIERS METRES QUI TE SEPARENT DU SOMMET.

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Puis t'es fier de ce que t'as accompli mais mélancolique de ce que tu laisses derrière toi.

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Okay et je vais dire un truc que je ne dis pas souvent mais j'aime bien l'histoire de ce jeu vidéo.

Promis je te spoil pas, mais en gros Celeste c'est l'histoire de cette fille qui cherche à gravir le mont Celeste pour se prouver des choses.
La montagne est censée exacerber la part d'ombre qu'il y a en chacun et c'est en acceptant cette part d'ombre que l'on parvient à atteindre le sommet.

Ce qui est boulette dans ce constat sur le scénario, c'est que c'est à toi de le jouer. De la même façon que la musique et les visuels, le gameplay et level design supportent l'histoire racontée dans Celeste. 

Je n'ai pas tendance à suivre le scénario des jeux auxquels je joue, parce que je trouve les histoires trop meta ou parce qu'il faut lire le lore dans un manuscrit sur quinze pages.

Dans Celeste, même si tu ne comprends pas nécessairement toutes les subtilités du récit, c'est sûr que tu vas au moins les ressentir dès ton premier playthrough.

Qui plus est, histoire qui est aussi soutenue par des dialogues bien écrits et des personnages attachants.

Sinon, ça se passe comment quand t'as la manette en main ?

Bah déjà tu poses ta manette et tu joues au clavier comme un vrai.

Dans Celeste, tu peux seulement courir, sauter, dasher et grimper aux murs.

Ma seule plainte avec les contrôles manette est que c'est moins facile d'être précis quand tu veux faire un dash dans l'une des huit directions.

A part ça les contrôles sont extrêmement précis et t'es toujours maître des déplacements de Madeline (la fille qui bouge là).

Notons que le dash ne se reset que lorsque tu retombes au sol (symbolisé par les cheveux de Madeline qui tournent au bleu) et que c'est la meilleure idée du monde. On y vient.

Et parce que Madeline n'a pas davantage de capacités, le génie du jeu s'exprime en grande partie par le biais d'un level design scandaleusement maîtrisé.

LEVEL DESIGN

Déjà, le jeu t'apprend beaucoup de choses simplement par le layout de chacun des écrans à traverser. Voici le premier :

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1. Juste un saut sbon.

2. Sauter puis grimper.

3. Saut into dash.

Très vite, les écrans deviennent un puzzle qu'il faut résoudre avant d'exécuter.

Saut -> climb -> walljump -> dash -> saut -> saut -> dash -> jump -> walljump

Et c'est stylé parce que les aspects résolution et exécution deviennent très progressivement de plus en plus difficiles au fur et à mesure des chapitres du game.

En plus d'être unique visuellement, chaque chapitre introduit de nouvelles mécaniques pour complexifier le LD. Dans le chapitre 1 tu as ces plateformes qui bougent quand tu es dessus, d'abord dans un environnement safe.

EST-CE QUE JE VIENS DE CREER UN LOOP PARFAIT ?

Ensuite la prochaine plateforme est placée de telle sorte à bloquer le chemin donc t'as plus qu'à sauter quand t'arrives au sommet de ta trajectoire et-

OHW !

Tu viens de t'apprendre tout seul à te propulser avec cette plateforme.

Et comme t'es un grand maintenant, t'es prêt pour les trucs plus complexes.

J'ai dit que le système de reset de dash était génie ? C'est VRAIMENT génie. D'autant qu'il y a plein d'éléments LD qui reset le dash sans toucher le sol (comme le crystal vert ou les trampolines) , ce qui donne des possibilités de ce genre.

Ou encore des collectibles que tu ne peux valider que si tu ramasses toutes ses parties sans toucher le sol.

T'es à peine habitué aux features d'un chapitre que le jeu les combine habilement avant d'en proposer de nouvelles et ainsi de suite.

Je vais pas spoiler mais tu apprends très tard que même les rares capa du perso peuvent se combiner pour atteindre des endroits qui te paraissaient inaccessibles.

Le jeu se permet ça parce que comme je disais la difficulté est très progressive mais aussi parce que la durée de vie est étonnamment élevée.

Plus souvent que rarement t'as les larmes aux yeux parce que tu crois que t'es à la fin du jeu et tu débloques la masse de contenu supplémentaire.

En parlant de difficulté, le jeu a même des options d'accessibilité qui le facilite pour toutes les personnes non-hardcore qui veulent juste jouer à un bon plateformer tranquille sans se prendre la tête.

C'est cool parce que si tu fais le jeu à la dur, tu vas manger chaud. Mais askip, faut être fier de crever.

Je suis beaucoup fier.

"Alors on a compris t'es un suceur du jeu, mais ya des défauts aussi ?"

Azy parlons collectibles deux secondes.

Dans Celeste, ya deux grands types de collectibles que tu peux ramasser : les fraises et les coeurs kawaii.

Les collectibles en tant que tel sont biens mais la façon de les récupérer laisse à désirer.

Les fraises, déjà.

Elles ne servent à rien à part te la péter en soirée auprès de tes potes. C'est pas moi qui dis c'est le jeu.

En gros, ce sont des collectibles placés à des endroits difficiles d'accès pour un challenge supplémentaire.

Le problème si t'es un complétionniste comme moi et que tu vas vouloir revenir sur tes pas pour les récupérer, est que tu ne peux te TP qu'à certains checkpoints pendant le chapitre.

Donc si par exemple il te manque la fraise #4 (qui n'est pas nécessairement sur le quatrième écran du chapitre, hein), il faut te taper tous les écrans sur le chemin que tu as déjà fait des dizaines de fois pour chercher toutes les fraises.

D'autant que sur presque tous les écrans il y a au début une plateforme à sens unique qui t'empêche de faire demi-tour.

POURQUOI ?

Si t'as le malheur de passer un écran de trop dans ta recherche fruitée, TÉBÉZÉ.

Et les coeurs.

Les coeurs c'est des collectibles beaucoup plus rares et durs à trouver qui font des trucs que je spoil ap.

Le truc c'est qu'il y a dur à trouver et dur à trouver.

Il n'y a pour ainsi dire aucun indice sur la position et/ou la façon d'accéder aux coeurs ce qui les rend virtuellement impossibles à trouver sans soluce.

C'est d'autant plus chiant que trouver les coeurs débloque du contenu.

A part ça ? Bah c'est juste l'un des meilleurs jeux de plateforme de tous les temps OKLM.

C'est du même niveau de qualité que Super Meat Boy et The End is Nigh donc ça va c'est propre.

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Oui, là le perso dit rien mais pour de vrai les dialogues sont biens.

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